Fantomen - nytt spel i gammal stil!

Fantomen – barndomens hjälte får nytt liv i The Phantom: The Card Game

Fantomen behöver bara dyka upp på ett tidningsomslag för att jag ska hamna tillbaka i barndomen. Där finns hängmattan, en flaska Trocadero och en hög gamla Fantomentidningar som redan har lästs flera gånger. Med kortspelet The Phantom: The Card Game går det att återvända till samma värld – men den här gången får man själv försöka rädda dagen.

”Då Fantomen rör sig står blixten stilla.”

Det gamla djungelordspråket har fastnat betydligt bättre än mycket av det jag lärde mig i skolan. Jag kan behöva fundera en stund på vad jag åt till lunch i går, men den meningen sitter där den sitter.

Så fungerar väl nostalgi. Vissa saker behöver aldrig pluggas in. De följer bara med.

Fantomen och sommarloven som aldrig tog slut

Mina starkaste Fantomenminnen hör ihop med sommaren. Jag låg i hängmattan, drack Trocadero och läste gamla tidningar medan dagen fick gå lite som den ville.

Det behövde inte vara det senaste numret. En gammal Fantomentidning hade samma förmåga att dra in mig i berättelsen. Det spelade mindre roll om omslaget var nött eller om jag redan visste hur äventyret slutade.

Snart var jag ändå tillbaka i djungeln.

Det är något särskilt med den sortens läsning. Ingen skärm som slocknar. Inga meddelanden som tränger sig på. Bara en tidning som man kan vika upp, lägga ifrån sig och hitta tillbaka till.

Och om någon ropade att maten var klar fick personen gärna vänta tills sidan var slut.

Helst äventyret också.

Fantomens värld var större än den egna trädgården

Dödskallegrottan. Devil. Hero. Diana. Djungelpatrullen.

Det räckte med namnen för att en hel värld skulle veckla ut sig. Fantomen hade sina egna platser, vänner och hemligheter, och allt kändes som delar av något mycket större än det enskilda äventyret.

Det var nog en stor del av lockelsen. Man läste en berättelse, men fick samtidigt en känsla av att det fanns hundratals andra som väntade någonstans.

Vilka hade varit där före honom? Vad stod det i de gamla krönikorna? Vad hade hänt under tidigare generationer?

Som barn behövde man inte kunna reda ut hela bakgrunden. Det räckte att förstå att den fanns. Världen fortsatte utanför tidningens kanter.

Samma känsla kunde jag få av andra serier, som Asterix och Obelix. Man öppnade inte bara en tidning. Man besökte en plats där man redan kände sig hemma.

Fantomen – hjälten som ärvde sin legend

Fantomen skapades av Lee Falk och debuterade den 17 februari 1936.

En av seriens bästa idéer är att Den vandrande vålnaden egentligen är ett arv. Olika generationer har burit samma identitet, medan omvärlden har kunnat tro att det handlar om en enda odödlig gestalt.

Jag tycker fortfarande att det är en fantastisk konstruktion. Den gör det möjligt att berätta om både nutida faror och gamla äventyr utan att lämna seriens värld.

Dessutom ger den hjälten en tyngd som inte behöver förklaras i varje nummer. När Fantomen dyker upp har han hela legenden med sig.

Som ung läsare accepterade jag förstås det mesta utan större invändningar. Som vuxen kan jag snarare uppskatta hur mycket berättarglädje som ryms i själva grundidén.

The Phantom: The Card Game – Fantomen på spelbordet

Det var därför jag fastnade för The Phantom: The Card Game från Games by Lyck. Här får de gamla serieäventyren ett annat liv, med kort och utmaningar som låter spelaren kliva in i berättelsen.

Det är ett äventyrsspel som går att spela ensam eller tillsammans med en vän. Man använder bland annat allierade, utrustning och handlingar för att övervinna hinder och besegra fiender.

Spelar man tillsammans samarbetar man alltså mot spelet. Man försöker inte besegra varandra.

Det passar Fantomenvärlden fint. Man kan diskutera hur situationen ska lösas, väga alternativen mot varandra och försöka komma vidare i äventyret.

Skillnaden mot tidningen är förstås ganska avgörande.

Där kunde jag luta mig tillbaka och utgå från att Fantomen skulle hitta en utväg. Vid spelbordet kan det vara mina egna beslut som ställer till det.

Plötsligt känns Den vandrande vålnadens arbetsdag betydligt mindre självklar.

Tre Fantomenäventyr att återvända till

Spelets grundäventyr bygger på publicerade Fantomenhistorier. För den som har läst tidningarna blir det därför också ett återseende med berättelser och serieskapare.

The Story of Devil – Sagan om Devil

Här får man följa hur Fantomen möter och knyter band till sin trogna varg Devil. Äventyret bygger på Sagan om Devil från 1979, skriven av Donne Avenell och tecknad av Georges Bess.

Det är en personlig favorit, och kanske just därför en särskilt fin ingång till spelet. Devil är en sådan där figur som för mig alltid har hört till Fantomenvärlden. Att få återvända till berättelsen om deras möte gör att nostalgin kommer ganska omgående.

Diana in the Jungle Patrol – Diana i Djungelpatrullen

Det här äventyret bygger på en berättelse från 1973 av Magnus Knutsson och Jaime Vallvé. Handlingen kretsar kring hur Diana blir en respekterad officer i Djungelpatrullen.

Det ger också en annan ingång till världen än att hela tiden följa Fantomen själv. En bra seriefigur blir ofta ännu intressantare när människorna runt omkring får egna berättelser.

Year One

Year One handlar om den tjugoförste Fantomens första äventyr efter att han tagit över rollen. Förlagan är en berättelse från 2004 av Claes Reimerthi och Paul Ryan.

Här finns något jag tycker mycket om: möjligheten att möta hjälten innan allt har hunnit bli rutin. Även en legend måste någon gång ha haft sin första dag på jobbet.

Från tidig spelidé till fler äventyr

När jag först skrev om Fantomenspelet låg en crowdfundingkampanj fortfarande framför projektet. Den genomfördes framgångsrikt i maj 2020.

Sedan dess har spelvärlden byggts ut. Bland tilläggen finns Terror in Mawitaan, där Fantomen ställs mot Chatu, och sidouppdraget Stamus Contra Malum, med koppling till Djungelpatrullen.

Det är roligt att se att idén fick fortsätta växa. Fantomens långa historia borde rimligen kunna försörja ett spelbord med äventyr under ganska många regniga eftermiddagar.

Hos Games by Lyck finns mer information om spelet, äventyren och reglerna.

Det bästa är känslan av att vara med i ett Fantomenäventyr

Det jag fastnade för när jag provade spelet var kombinationen av igenkänning och besvärliga beslut.

Jag upplevde att det gick ganska lätt att komma in i, men att det ändå fanns mycket att fundera på. Resurserna räckte sällan till allt jag ville göra. Något fick vänta. Någon möjlighet fick jag avstå från.

Och så kom nästa problem.

Men det starkaste intrycket var känslan av att faktiskt delta i ett äventyr som jag kände igen från tidningarna. Bilderna och berättelserna gjorde att spelmekaniken fick ett sammanhang som betydde något för mig.

Det här var en värld jag redan hade tillbringat mycket tid i.

Nu behövde jag bara visa att jag kunde sköta mig när jag väl fick vara med.

En gammal Fantomentidning kan fortfarande rädda en eftermiddag

Allt behöver förstås inte bli ett spel. Ibland räcker det att hitta ett gammalt nummer och börja läsa.

Jag tycker om att Fantomen kan finnas kvar på båda sätten. Som tidningen man redan känner och som ett kortspel där samma värld ger upphov till nya situationer.

Hängmattan behöver inte stå på exakt samma plats. Läsken behöver inte ens vara Trocadero. Men ge mig en ledig stund och ett bra Fantomenäventyr, så är avståndet till barndomens sommarlov fortfarande förvånansvärt kort.

Det är bara en sak som har blivit svårare med åren.

Att ta sig ur hängmattan.